EFEKTIFITAS ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah suatu usaha untuk membimbing dan membantu anak didik mencapai kedewasaan. Pendidikan juga dapat berarti pengaruh, bantuan atau tuntutan yang diberikan oleh orang yang bertanggung jawab kepada anak didik, pendidikan dapat dikatakan sebagai suatu proses dan hasil. Sebagai suatu proses pendidikan merupakan serangkaian kegiatan yang secara sistematis diarahkan oleh tujuan, sedangkan sebagai suatu hasil pendidikan merupakan perubahan dalam tingkah laku anak didik yang tercermin dalam pengetahuan sikap dan sebagainya (Karso, 1993). Dalam pendidikan, khususnya pendidikan formal terjadi suatu proses kegiatan belajar mengajar. Pada dasarnya kegiatan belajar mengajar dalam pendidikan, khususnya pendidikan formal yang berlangsung disekolah adalah adanya interaksi aktif antara siswa dan guru. Guru bukan hanya menjadi pusat dari kegiatan belajar mengajar, namun keterlibatan siswa secara aktif menjadi hal yang tak kalah pentingnya. Agar dapat memancing siswa untuk terlibat aktif dalam kegiatan belajar mengajar, guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyelenggarakan kegiatan pembelajaran, diantaranya adalah dengan menguasai materi dan menggunakan berbagai metode pembelajaran sehingga kegiatan belajar mengajar lebih variatif (Dimyati dan Mudjiono, 2002). Berdasarkan uraian di atas, maka diadakan penelitian yang berjudul:

“EFEKTIFITAS ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR  SISWA

C. Perumusan Masalah

Dari judul penelitian diatas, dapat dibuat rumusan masalahnya yaitu,

Bagaimanakah efektifitas role playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas?

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas role playing dalam meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas

E. Manfaat Penelitian

1. Meningkatkan kreatifitas siswa dan memberikan pengalaman serta suasana yang menggembirakan sehingga siswa senang dan antusias dalam mengikuti pelajaran.

2. Membantu mencari alternatif pembelajaran yang efektif.

3. Memberi wawasan yang baru untuk meningkatkan pembelajaran.

4. Meningkatkan mutu pembelajaran Biologi disekolah.

TINJAUAN PUSTAKA

Pembelajaran dengan Role Playing

Pembelajaran dengan role playing adalah suatu cara penguasaan bahanbahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan itu dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Metode ini banyak melibatkan siswa dan membuat siswa senang belajar serta metode ini mempunyai nilai tambah yaitu: (a) dapat menjamin partisipasi seluruh siwa dan member kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuannya dalam bekerjasama hingga berhasil, dan (b) permainan merupakan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa (Prasetyo, 2001). Pembelajaran dengan role playing merupakan suatu aktivitas yang dramatik, biasanya ditampilkan oleh sekelompok kecil siswa, bertujuan mengeksploitasi beberapa mesalah yang ditemukan untuk melengkapi partisipasi dan pengamat dengan pengalaman belajar yang nantinya dapat meningkatkan pemahaman (Prasetyo, 2001). Menurut Mulyasa (2005) pembelajaran dengan role playing ada tujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta pengambilan keputusan. Pada tahap pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya. Tahap pemilihan peran memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. Selanjutnya menyusun tahap-tahap bermain peran. Dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa bisa menambah dialog sendiri. Tahap berikutnya adalah menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Setelah semuanya siap maka dilakukan kegiatan pemeranan. Pada tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing sesuai yang terdapat pada skenario bermain peran. Dalam hal ini guru menghentikan permainan pada saat terjadi pertentangan agar memancing permasalahan agar didiskusikan. Masalah yang muncul dari bermain peran, dibahas pada tahap diskusi dan evaluasi. role playing disebut juga metode sosiodrama. Sosiodrama pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial (Djamarah dan Zain, 2002). Role playing menurut Djamarah dan Zain (2002) mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:

a. Kelebihan metode Role Playing

1). Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang akan diperankan. Sebagai pemain harus memahami, menghayati isi cerita secara keseluruhan, terutama untuk materi yang harus diperankannya. Dengan demikian, daya ingatan siswa harus tajam dan tahan lama.

2). Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain peran para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan waktu yang tersedia.

3). Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari sekolah.

4). Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaikbaiknya.

5). Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya.

6). Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik agar mudah dipahami orang lain.

b. Kelemahan metode Role Playing

1). Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif.

2). Banyak memakan waktu.

3). Memerlukan tempat yang cukup luas.

4). Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat.

c. Proses pelaksanaan metode Role Playing

1) Pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupanpeserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya.

2) Pemilihan peran, memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain.

3) Menyusun tahap-tahap bermain peran, dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa dapat juga menambahkan dialog sendiri.

4) Menyiapkan pengamat, pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran.

5) Pemeranan, dalam tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing yang terdapat pada skenario bermain peran.

6) Diskusi dan evaluasi, mendiskusikan masalah-masalah serta pertanyaan yang muncul dari siswa.

7) Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan.

Jadi pembelajaran dengan role playing merupakan cara belajar yang dilakukan dengan cara membagi siswa mwnjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok memerankan karakter sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan materi yang telah ditentukan oleh guru, sehingga siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi yang telah diperankan tersebut.

Hasil Belajar

Uzer Usman (1997), berpendapat bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku individu sebagai akibat interaksi individu dengan lingkungan sehingga mampu berinteraksi dengan baik dengan lingkungan. Mulyana (1999), menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melakukan kegiatan belajar mengajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. Dalam kegiatan belajar mengajar yang terprogram dan terkontrol yang disebut kegiatan pembelajaran atau kegiatan instruksional. Tujuan belajar telah ditetapkan terlebih dahulu oleh guru. Anak yang berhasil belajar ialah yang berhasil mencapai tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional. Mudhofir (1996), menyatakan bahwa secara garis besar yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu: (a) factor internal yang bersumber dari diri manusia, yang meliputi faktor biologis dan psikologis dan (b) faktor eksternal yang bersumber dari luar manusia yang meliputi faktor manusia dan faktor non manusia, seperti alam, benda, hewan dan lingkungan fisik. Ada dua cara mengukur pencapaian belajar siswa, yaitu: (a) norm referenced evaluation (NRE) atau Penilaian Acuan Norma (PAN),

dikategorikan cara lama karena pencapaian siswa ukurannya sangat relatif. Cara ini tidak dapat dikategorikan baku karena hasil belajar siswa hanya dibandingkan dengan hasil yang dicapai oleh teman sekelasnya, atau hasil rata-rata pada sekolah dibandingkan dengan hasil rata-rata pada sekolah lain dan (b) criterion referenced evaluation (CRE/Penilaian Acuan Patokan (PAP) adalah cara yang dikehendaki dalam rangka proses belajar mengajar dengan mempergunakan system instruksional. Dengan cara penilaian ini tiap siswa dituntut untuk dapat mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan sebelum siswa melakukan kegiatan belajar, sehingga pencapaian hasil belajar siswa dapat dilihat dengan penguasaan belajar tuntas. Nana Sujana (2000), menyatakan bahwa ada 3 ranah (domainss hasil belajar yaitu kognitif, psikomotorik, dan afektif. Ranah kognitif merupakan aspek yang berkaitan dengan kemampuan berfikir, kemampuan memperoleh pengetahuan, pengenalan, pemahaman, konseptualisasi, penentuan, dan penalaran. Ranah psikomotorik merupakan aspek yang berkaitan dengan kemampuan pekerjaan dengan melibatkan anggota badan, kemampuan yang berkaitan dengan gerak fisi. Sedangkan ranah afektif merupakan aspek yang berkaitan dengan perasaan, emosi, sikap, derajad penerimaan atau penolakan terhadap suatu objek. Jadi hasil belajar merupakan perubahan yang diperoleh setelah terjadinya proses belajar mengajar yang dapat dinilai melalui bentuk tes Ujian Akhir Semester (UAS) dan Ujian Akhir Nasional (UANAS).

D. Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Suharsimi Arikunto (2006), menyatakan bahwa ada tiga kata pembentuk pengertian PTK yaitu: (1) Penelitian, menunjuk pada suatu kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan cara dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hasil yang menarik minat dan penting bagi peneliti, (2) Tindakan, menunjuk pada suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu. Dalam penelitian berbentuk rangkaian kegiatan siklus untuk siswa, (3) Kelas, dalam hal ini tidak terikat pada pengertian ruang kelas, tetapi dalam pengertian yang lebih spesifik yaitu sekelompok siswa yang dalam waktu yang sama dari guru yang sama pula. Dalam menggabungkan batasan pengertian tiga kata tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa. Khemis (1993), menyatakan bahwa penelitian tindakan merupakan sebuah inkuiri yang bersifat reflektif mandiri yang dilakukan oleh partisipan dalam situasi sosial termasuk kependidikan dengan maksud untuk meningkatkan kemantapan rasionalitas dari (a) praktek-praktek sosial maupun kependidikan, (b) pemahaman terhadap praktek-praktek tersebut, dan (c) situasi pelaksanaan praktek-praktek pembelajaran. Suhardjono (2006), menyatakan bahwa PTK terdiri atas rangkaian empat kegiatan yang dilakukan dalam siklus berulang. Keempat kegiatan yang ada pada setiap siklus yaitu: (a) perencanaan, (b) tindakan, (c) pengamatan, (d)  refleksi Penelitian yang menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas umumnya diarahkan pada pencapaian sasaran sebagai berikut (a) memperbaiki dan meningkatkan kualitas isi, masukan, proses dan hasil pembelajaran (b) menumbuh kembangkan budaya meneliti para dosen dan guru agar lebih proaktif mencari solusi terhadap permasalahan pembelajaran (c) menumbuhkan dan meningkatkan produktivitas meneliti para dosen dan guru, khususnya dalam mencari solusi masalah-masalah pembelajaran (d) meningkatkan kolaborasi antar dosen guru dalam memecahkan masalah pembelajaran (Khemis, 1993). Jadi penelitian tindakan kelas merupakan suatu penelitian yang dilakukan karena dalam suatu kelas atau siswa terdapat suatu permasalahan, kemudian melakukan tindakan-tindakan yang dilaksanakan dalam beberapa siklus sehingga permasalahan tersebut dapat diselesaikan.

E. Kerangka Pemikiran

Kegiatan belajar mengajar yang berlangsung disekolah selalu melibatkan guru sebagai pihak pengajar dan siswa sebagai pihak yang menerima pelajaran. Sebagai pihak pengajar, guru bertugas menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Dengan demikian, guru bertanggung jawab terhadap keberhasilan pengajaran. Penggunaan strategi pembelajaran merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan belajar mengajar. Role playing merupakan salah satu strategi yang dapat diterapkan dalam mata pelajaran biologi. Karena role playing dapat digunakan untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa, semakin baik peran yang dimainkan, maka siswa akan lebih memahami materi yang sedang dipelajari sehingga hasil belajar yang diperoleh akan semakin baik pula. Hasil belajar dapat diukur berdasarkan 2 ( dua ) aspek yaitu aspek kognitif dan aspek afektif.

F. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka pemikiran yang telah diurutkan di muka, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut: “Pembelajaran dengan Role Playing efektif meningkatkan hasil belajar

5 pemikiran pada “EFEKTIFITAS ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

    1. terimakasih, penulis tidak menampilkan semua materi hanya memberikan gambaran kepada pembaca untuk bisa mengembangkan sendiri. jadi pembaca tidak hanya copas aja. dengan begitu kreatifitas pembaca bisa berkembang. trims🙂

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s